New Wrestling Revolution

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

    Guia do bom promador

    Darklaw
    Darklaw
    Admin
    Admin


    Mensagens : 152
    Pontos : 524
    Reputação : 40
    Data de inscrição : 02/07/2014
    Idade : 29

    Guia do bom promador Empty Guia do bom promador

    Mensagem por Darklaw 08.07.14 17:09

    Guia do Bom Promador

    Esse guia serve como ponto de partida para aqueles que querem entrar nesse mundo de jogos conhecido como IWF e não fazem idéia de por onde começar. Mas não é o suficiente. Não se prendam somente a ele.

    1. Introdução ao jogo:

    Olá caro jogador novato! Seja bem-vindo ao fantástico mundo da fama, fortuna e luta-livre de modo divertido e sem a necessidade de você "repetir as manobras perigosas em casa", bastando apenas criatividade e imaginação. É natural que você esteja primeiramente se perguntando "Como esse jogo funciona?" "Do que se trata?" "Quais os procedimentos para que eu comece a jogar?". Não se preocupe, veremos isso passo a passo.

    1.1 Do que diabos se trata esse jogo?
    A International Wrestling Federation é um jogo de interpretação de personagens, aonde você cria um wrestler profissional a seu modo e à sua escolha, o qual deverá se promover e chamar a atenção para assim ir se destacando nos shows da companhia de luta-livre e ir dessa forma escalando seu caminho até o topo, bem no estilo das mundialmente famosas indústrias de wrestling e entretenimento, "WWE", "TNA" e outras.

    1.2 Sou novo aqui e gostaria de entender o que devo fazer para começar a participar...
    O passo inicial é que você planeje e crie o seu wrestler, seguindo o modelo do primeiro post desse tópico aqui e preenchendo assim sua ficha. Para isso basta copiar o modelo e então clicar no botão "responder" que no final da página, e colar tal modelo para então completá-lo a seu modo. Após enviar sua ficha nesse mesmo tópico, você deverá aguardar a aprovação da moderação para então ter a permissão para colocar oficialmente sua personagem no roster da companhia.

    1.3 E agora, Meu Nolo?
    Uma vez criado, aprovado e instituído no elenco de lutadores da companhia, você poderá começar a criar a história de seu personagem e o desenvolvimento dele dentro da E-Fed. Para isso, basta você acessar ao tópico Promos e começar assim a promar.

    1.4 Pera, promos? Que história é essa?
    As promos são textos que você mesmo cria e posta no tópico citado acima. Esses textos podem ser feitos em forma de pensamentos, ações, vídeos e de outras formas criativas que mostrem quem o seu wrestler é, como ele se comporta em relação aos outros lutadores da companhia, aos treinos, como ele chama a atenção dos fãs ou da mídia, como ele trata seus oponentes, para, assim, ir ganhando destaque nos shows e conseguindo resultados positivos em suas lutas.

    1.5 Como funcionam as lutas e a dinâmica do jogo?
    Durante a semana, o General Manager posta dois shows na companhia: Um na terça à noite, que é o Punch; o outro na sexta à noite, que é o Slap. Esses shows basicamente servem para "recompensar" os lutadores que estão sabendo se promover bem, pois o desempenho de seu wrestler será de acordo com a qualidade das suas promos. Exato!
    Para seu lutador vencer suas lutas ou se sair bem nos segmentos que ocorrerão durante os shows, você deverá promar bem, buscando por exemplo desmoralizar seu oponente de alguma forma ou se destacar mais do que ele ao interpretar seu wrestler nas promos. Além disso, a cada mês ocorre um evento principal chamado de "Pay Per View", que é basicamente um show feito de forma muito mais trabalhada, descrevendo em detalhes todos os acontecimentos das lutas e segmentos que ocorrerão nele. Geralmente os eventos mais importantes do mês ocorrem nos PPV, como mudança/defesa de títulos, reviravoltas chocantes, término de feuds e etc.

    1.6 Legal! Mas vem cá... Quando será a estréia do meu wrestler após ele ter se juntado ao roster do Punch?
    Normalmente, a estréia de seu lutador se dará no primeiro show depois que sua ficha foi aprovada e você a postou no roster. Entretanto, caso você não prome logo de início nem se manifeste de maneira alguma, pode acontecer de você não ser relacionado nos shows pois o General Manager pode acabar não encontrando um meio de "encaixá-lo" logo de primeira, pois também ocorre muito de alguns jogadores só postarem a ficha no roster para em seguida sumir, atrapalhando assim os planos do GM.
    Ainda não estou muito familiarizado com wrestling e não entendo algumas expressões usadas na IWF.
    Sem problemas, pois para jogar não é necessário que você seja um expert em wrestling, pois o principal é que você saiba usar sua imaginação, criatividade e elaboração de textos para criar e interpretar um personagem que é lutador. É natural que no início você não compreenda uma coisa ou outra ou possua alguma dúvida com relação aos significados de algumas coisas, mas com a prática, criando suas próprias promos, e lendo os shows e as promos dos outros, tudo vai ficando cada vez mais fácil e intuitivo. Aqui vai uma lista bem básica de algumas palavras essenciais que você verá bastante desde o começo do jogo e que podem te ajudar a entender melhor como esse "novo mundo" funciona:

    QUOTE
    Feud - Se trata da rivalidade entre dois ou mais lutadores, o que significa que os dois estarão competindo diretamente um contra o outro durante um período, que na maioria das vezes se conclui ou se desenvolve ainda mais com a chegada dos Pay Per Views.
    Face - É o tipo de lutador que deve agir e receber atenção de forma positiva do público, como se tomasse o papel de protagonista, mocinho ou herói da história. Características próprias de lutadores faces são lutar sempre de forma limpa, dar valor a coisas como honra, imparcialidade, lealdade, se importar com o público de forma positiva e etc.
    Tweener - É o tipo de lutador que não se importa diretamente com a forma como o público ou outros lutadores o veem, agindo assim à sua forma e de acordo com seu estilo e pensamento, não preocupando muito em estar fazendo considerado como "certo" ou "errado", como se fosse assim um ponto intermediário entre o Face e o Heel.
    Heel - É o tipo de lutador que tem como enfoque ser o vilão, o cara mau da história. Geralmente possui antipatia da torcida no geral não dando também valor aos outros. O Heel é aquele tipo de wrestler do qual se espera que trapaceie ou jogue sujo de alguma forma para ganhar suas lutas ou humilhar seus adversários.
    Turn / Turnar - Quando um wrestler demonstra que mudou o seu "alinhamento", ou seja, deixou de ser Heel para virar Face/Tweener, ou de Face para Heel/Tweener e etc.
    Story - É um enredo, ou "arco" que conte justamente uma história determinada.
    Tags - São duplas, ou seja, a união de dois lutadores em lutas.
    Stables - São grupos, ou a aliança formada por mais de dois lutadores que atuam em conjunto seja dentro ou fora de lutas.
    PIN - Também conhecido como "fall" (ou queda), é uma condição para se adquirir a vitória em lutas, que se trata de conseguir imobilizar o adversário com as duas costas no tatame por geralmente três segundos. O tempo da contagem do PIN ou o modo estipulado para vencer a luta podem variar.
    Submission - É outro modo um tanto mais comum de se concluir um combate de wrestling. Se trata de realizar algum movimento ou golpe em seu adversário como chaves variadas, para fazê-lo desistir, ou dar "Tap-Out".
    Tap-Out - É uma possível condição para terminar o combate que consiste em fazer o adversário desistir da luta após receber uma submissão.
    Referee - É o árbitro do combate, que tem o poder para decidir como o combate termina e a autoridade para declarar desclassificações, entre outras coisas que afetem a luta.
    Segmento / Angle - É uma "cena" que ocorre entre as lutas dos shows que retrata coisas que podem ocorrer nos bastidores ou mesmo no ringue que não se tratem de lutas oficiais, podendo ser assim entrevistas de lutadores, vídeos que promovam combates, comerciais e etc.
    Count-out - É o término de um combate por conta de um dos lutadores ficar muito tempo fora do ringue ou deitado no tatame e ser considerado como o perdedor após o juiz terminar a contagem máxima para tal situação, que geralmente é de dez segundos.
    Double Count-out - Quando os dois lutadores ultrapassam o tempo limite fora do ringue ao mesmo tempo, ou quando os dois são nocauteados e exaurem o limite de tempo que poderiam ficar deitados, estirados no ringue.
    Match - Simplesmente uma partida, ou luta.
    Gimmick - É o conjunto da personalidade, pensamentos e modo de se comportar dos wrestlers dentro e fora de suas lutas.


    Já compreendendo o que a Internation Wrestling Federation é, como funciona e qual o procedimento para começar a jogar, vamos então às dicas que todo candidato a bom promador deve considerar:

    2. OPOQ ("O Poque")

    Havendo já dominado os primeiros passos para começar a jogar, o OPOQ é a primeira coisa que todo jogador deve analisar antes de começar a promar. Ele serve como uma prevenção de que se cometa erros bobos que poderiam ser facilmente evitados bastando simplesmente observar os seguintes fatores antes de promar:
    OPOQ:
    Onde estou
    Para onde vou
    O que se passa/passou no local para onde vou
    Quem está no local para onde vou

    Não limite-se a ler apenas a sua ação, fique por dentro do que acontece no jogo. Ficar por dentro do que acontece no jogo não é só ler a sua promo e o "Chat", nem só os shows e as notícias da IWF.com, mas sim as promos dos outros jogadores também. Se você entra no jogo 1 vez por dia irá ler uma média de uns 10 posts por dia, se for num período que o jogo que está movimentado, onde muitos desses posts não chegam a umas 20 linhas.

    Exemplificando:
    Digamos que você esteja relacionado para uma luta no próximo Punch, que se passará em algum território dos Estados Unidos. Mas você acaba dizendo que está treinando no Japão por algum motivo, e chega o dia do show que é nos Estados Unidos mas você não sabe porque não leu a notícia na IWF.com. Aí você acaba complicando para o General Manager e trazendo problemas para você mesmo, que deverá ser substituído e até punido nos próximos shows.

    Ou então, imagine que você vá enfrentar um lutador no próximo show que até agora era Heel. Ele então faz uma promo que demonstra claramente que ele fez um Face turn, ou seja, virou "bonzinho". Mas aí, como você não leu a promo dele, você acaba o interpretando como se ele ainda estivesse agindo de forma suja ou trapaceira típica de quando era Heel. Dessa forma, você estará desrespeitando a Gimminick/personalidade do personagem do outro jogador e isso com certeza lhe fará ir mal no próximo show.

    3. Aplique as aulas de Gramática

    Sim, sim, eu sei que você acha aquelas aulas de gramática do colégio um saco... Mas ora pois, agora há uma maneira divertida de aplicá-las!

    O jogo da IWF é 100% interpretação. Se você se expressar mal, não poderá reclamar se o outro jogador ou General Manager interpretar sua promo de outra maneira. Um parágrafo sem pontuação, por exemplo, é um código.

    Ninguém se prejudica ou se sai mal por escrever correto nas promos. Para jogar são precisos alguns sacrifícios, para quem escreve errado esse é um deles.
    Outra questão que é um tanto polêmica, mas que se trata mais de um ponto de vista e uma preferência do que uma regra propriamente dita: na hora de promar, uma sugestão é que você não use o Eu para identificar seu personagem, use o Ele.

    Por que causa, motivo, razão ou circunstância?
    > Deixa a ação mais realista;
    > Visualmente é melhor para a leitura dos outros jogadores;
    > Ajuda quando um jogador que está interagindo com você no jogo for postar.
    No capítulo 1 do livro O Guia do Mochileiro das Galáxias, há uma passagem que diz:
    "Arthur reajustou-o, e o espelho passou a refletir o rosto barbado de Arthur Dent. Ele fez a barba, lavou o rosto, enxugou-o e foi até a cozinha em busca de alguma coisa agradável para pôr na boca"
    Agora leia a mesma passagem acima sendo na 1ª pessoa:
    "Reajustei-o, e o espelho passou a refletir meu rosto barbado. Fiz a barba, lavei o rosto, enxuguei-o e fui até a cozinha em busca de alguma coisa agradável para pôr na boca".

    Por que a grande maioria dos livros são escritos na 3ª pessoa do singular?

    Porque o objetivo do livro é desprender do mundo real te levando para uma realidade onde você não enfrenta problemas. E prender a atenção.
    Ao ler um livro em 1º pessoa você encarna o personagem e acaba arranjando mais problemas.
    Sem mencionar que o EU desconcentra. Você está distraído, lendo: "Blá blá blá EU". aí vem um "Hein?". Ou você começa a se imaginar na situação, chegando a assuntos que não tem nada haver, como a morte da bezerra. E quando for ver, nem lembra como começou a pensar naquilo.

    Mais uma vez, repito que essa parte é mais uma sugestão do que algo obrigatório ou certo. Muitos promadores bons na época da E-Fed já chegaram a utilizar textos na primeira pessoa e nem por isso suas promos ficaram ruins ou menos boas do que poderiam ter feito na terceira. Logo, é algo opcional.

    4. Use a porra do bom senso

    Exatamente.
    Você pode dizer que sua consciência jamais o diria para usar o bom senso, que ela é uma má consciência. Mas aí não é sua consciência falando, é o seu ego.
    Sua consciência sempre dirá para você ser justo, não exagerar nas ações no jogo, como realizar coisas impossíveis ou sempre sobressair demasiadamente nas promos.

    Tudo bem que um dos pontos divertidos do jogo é criar um wrestler com atitude, que não se deixe intimidar ou que tenha o carisma para se sair por cima em diálogos, até porque o objetivo da promo é tentar se destacar mais do que seu adversário. Mas também não é para abusar.

    Exemplificando:
    Sua personagem¹ recebeu todos os finishers de seu adversário numa promo, recebeu pancadas na cabeça com um pedaço de ferro, foi jogada por cima de uma mesa de vidro que se despedaçou em suas costas, mas logo em seguida se levantou e espantou o seu oponente.
    Sem comentários.
    ¹Não, eu não disse que você é gay, se sua personagem for um homem, acontece que a palavra personagem é feminina, então é: a personagem mulher / a personagem homem. As dicas de gramática, lembra? Isso foi só para aperrear, não é algo que vá influenciar em nada no jogo.

    5. ON e OFF

    Mas afinal, o que são o ON e o OFF?. Sei que essa pode parecer uma pergunta ridícula, mas o objetivo desse manual é esclarecer as coisas ridículas e óbvias.
    Mas você, que nada sabe sobre o jogo de RPG da International Wrestling Federation e ficou maravilhado por ter encontrado esse guia, que finalmente está tirando suas dúvidas e preparando-o para ingressar nesse mundo (ou não), não se sinta culpado por não saber o que é ON e OFF:

    O OFF é você, e o ON é você, entendeu?

    Vou tentar novamente:
    O OFF é você, jogador, e o ON é o personagem que você interpreta.
    Mas a questão desse ponto não é dizer quem é seu ON e quem é seu OFF, é saber se você sabe separá-los.

    Exemplificando:
    Como jogador, você pode entrar no tópico de promos e ler que seu oponente está um período de folga se isolando no topo das montanhas do Himalaia longe de tudo e todos fazendo um treino secreto e bolando uma estratégia totalmente inovadora para vencer seu personagem. Mas o seu lutador, que está nos Estados Unidos e que não tem bola de Cristal, sequer pode imaginar o que o oponente está fazendo ou pretendendo naquela instante.

    Ou então você lê uma promo onde seu oponente na feud age de forma amigável com seu personagem, mas acaba pensando em fazer algum tipo de mal a ele, não passando de uma encenação. Você pode estar lendo isso aí na vida real, mas sua personagem não tem como saber exatamente o que o outro wrestler tem na cabeça, pois ele não pode ler pensamentos como você, na vida real, aparentemente pode.

    Entendeu? Você deve saber separar o que você sabe na sua vida real, do que sua personagem sabe no mundo do jogo.

    Outra grande confusão gerada pelo ON e OFF são as briguinhas. Digamos que eu e você, leitor, não nos damos muito bem em OFF, mas em uma situação em um jogo temos que trabalhar juntos. Vamos nos matar? Não. Se temos o mesmo objetivo, esqueçamos as confusões e trabalhemos juntos naquela situação. É a famosa frase:
    "O inimigo do meu inimigo é meu amigo."

    Não digo para você convidar o cara para um chá no seu Locker Room, e sim apenas para aturá-lo enquanto for necessário.

    Eu gosto de comparar o jogo com o trabalho na vida real, quando diz que não devemos levar os problemas de casa para o trabalho. Dessa forma, mesmo que você não se dê bem com certa pessoa, não cometa o erro de deixar uma mera desavença fazer você estragar ou prejudicar o jogo de alguma forma por causa de uma rixa boba. Saiba também separar a conduta que você toma como membro do jogo do seus sentimentos pessoais. Caso contrário, você apenas consegue demonstrar infantilidade, falta de maturidade e competência para diferenciar uma coisa de outra, o que vai invariavelmente atrapalhar o sentimento do jogo para todos os envolvidos, o que é muito chato. Trocando em miúdos num outro exemplo: Temos o caso de Lucas Silva, que interpreta o personagem Devon Maverick, mas isso não quer dizer que o que Devon Maverick diz é o que Lucas diz ou pensa, saiba diferenciar a pessoa Lucas Silva do personagem Devon Maverick, entendeu?

    6. Não esqueça sua identidade em casa
    Isso não foi um aviso para quando você sair de casa em OFF. Se bem que você realmente não deve andar sem sua identidade.
    A questão é:

    Uma das maiores falhas que os jogadores as vezes cometem ao criar as promos, é que eles se esquecem quem são.

    Não estou dizendo: "Começo o post interpretando o John Cena e termino interpretando o CM Punk". O problema é que ou os jogadores não sabem quem realmente querem interpretar ou acham que aquilo não os completa.
    Existem jogadores que interpretam lutadores que teoricamente deveriam agir como um Heel: Estar pouco ligando pra torcida, ou apenas os usando por interesse, ou espalhando o caos para quem quer que fique no seu caminho. Entretanto, o jogador acaba promando com o personagem que supostamente derveria ser o "cara mau", participando de campanhas ajudando refugiados do Haiti enquanto usa a camisa "Salve as baleias" cantando "We are the people, we are the children" de mãos dadas para crianças órfãs. Ou então filosofando sobre a vida, postando mensagem de auto-ajuda a cada promo sobre paciência e compreensão para depois fazer o personagem lutar sujo nos shows.

    Também se vê por aí lutadores que dizem estar do lado do bem e da justiça que acabam xingando os quatro ventos, mandando tudo e todos para aquele lugar, para no fim ainda querer apelar à torcida.

    Resumindo: Tente ser fiel ao perfil de personagem que você escolheu para interpretar. Tudo bem que principalmente para Tweeners você pode fazer um personagem que age de formas diferentes conforme a situação. Mas isso não significa que numa promo seu wrestler pode ser um anabolizado burro, para na outra promo virar um cientista que inventou a cura para a Aids, para na outra promo virar um covarde que tem medo da própria sombra e, depois, acaba virando um Undertaker sombrio da vida. Note que isso de forma alguma quer dizer que você não pode mudar a personalidade da sua personagem, você não só pode como DEVE mudar a personalidade da sua personagem. Usando um exemplo da vida real: John Cena é tão odiado por qual motivo? Ele nunca muda, é estático. É sempre o mesmo papo de Never Give Up, Cenation, enfim. Ele é o exemplo de que se você quiser sucesso, você deve sempre buscar evoluir e melhorar sua personagem. Mas não exagere, pelo amor de deus, alá, seja lá o que for.

    Mantenha uma constância. No futuro você se arrependerá por ter interpretado um lutador incoerente, ao invés de interpretar um mais realístico, ao ver os jogadores novatos que se saem como malucos que já incendiaram a E-Federation e fazem sexo en la escalera voando em nuvens voadoras e usando o kame-hame-ha.

    7. Luz, Câmera, FORMATAÇÃO!
    Lembra das aulas excelentes de Redação? Adivinha só: você vai usá-las!
    A esse ponto você, que não suporta o colégio, deve estar pensando: "Chega, não jogo mais! Tudo nesse jogo requer o aprendizado do colégio, porra".
    Verdade, e eu disse isso logo no começo. Mas você deveria achar ótimo, assim quando seus pais reclamarem que você não faz nada de futuro na internet, você mostra a eles que no fórum você faz parte de uma comunidade onde você aplica os conhecimentos obtidos no colégio.

    Mas, voltando ao tema:

    Você não irá escrever textos para avaliação, isso não é curso de Direito ou Administração, onde tudo que escreve precisa estar dentro das normas da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas), e tem regra para tudo.
    Mas como o jogo é 100% interpretação, o que você escreve é tudo que você tem para se defender caso um outro jogador ou o próprio General Manager diga que você disse algo que na verdade você não disse.
    Tendo isso em vista, você precisa se fazer entendido no que escreve, porque uma vírgula muda todo o sentido de uma frase.

    Isso o fez lembrar do seu professor de Português? Era a intenção, porque é verdade. Mas a questão não é só gramatical. Formatação também é importante.
    O básico que um post precisa ter é a separação de parágrafos. Não escreva tudo em um único parágrafo. Você diz que não odeia as aulas de redação, mas peca pelos dedos ao escrever tudo em um parágrafo só, pois um Resumo deve conter apenas um parágrafo e ser escrito entre 8 e 14 linhas. Ou está escrevendo uma síntese, que tem 1 parágrafo e de 1 a 3 linhas.

    Não escreva cada frase em um parágrafo ou uma Bíblia de parágrafos. Quantidade não é Qualidade (não estou sendo fiel a isso, mas avisei que aconteceria). Evite a prolixidade (colocar informações desnecessárias) e lembre que palavras difíceis não são sinônimos de inteligência.
    Uma outra coisa importante é saber diferenciar as ações das falas e pensamentos nas promos. Existem inúmeras formas de fazer isso, sendo alguns exemplos:
    > Símbolos (~,*,#) no começo e final de ações e/ou falas;
    > O negrito + fontes para ações/falas;
    > Uma fonte para a ação e outra fonte para a fala;
    > Negrito para ação e fonte para fala, ou vice-versa;
    Isso é algo muito opcional, na realidade. Existem jogadores que se demoram e muito deixando a promo toda enfeitada, mas isso vai mais da sua preferência de estética, não sendo regra. O que é altamente recomendável e que não pode faltar, porém, é que você diferencie as ações das falas e pensamentos, caso contrário, isso atrapalha totalmente a leitura da sua promo e deixa tudo muito confuso.

    Exemplificando:
    Após ouvir aquele insulto sobre sua mãe, o luchador Nacho Libre se aproxima com muita raiva e fala Zé tu não passa de um viado chato e que perderá de mim na quarta feira quando eu acabar com você usando meu "roar attack" e então passa a encará-lo nos olhos por alguns segundos.
    Viu como fica confuso? Agora veja a mesma frase com uma diferenciação bem simples mas eficiente de falas e ações:
    Após ouvir aquele insulto sobre sua mãe, o luchador Nacho Libre se aproxima com muita raiva e fala:
    - Zé tu não passa de um viado chato que perderá de mim na quarta-feira quando eu acabar com você usando meu "roar attack".
    Então, passa a encará-lo nos olhos por alguns segundos.

    8. Seja Realista
    Por mais forte, poderoso e legal que seja o seu wrestler, você deve lembrar de que ele é um ser humano, e não um super herói, ou o John Cena. Tudo bem que você possa optar por uma Gimmick mais agressiva, como um brutamontes bem resistente e anabolizado, ou cara sinistro e sombrio como o Undertaker ou simplesmente uma insano masoquista que gosta de sofrer. Mas tenha em mente que tudo aquilo que acaba ocorrendo nos shows como derrotas, vitórias, traições, medos, golpes e ataques devem ser encarados com detalhes e como se você estivesse mesmo sentindo tudo aquilo na pele, se colocando no lugar do personagem em sua totalidade: Conceitos, pensamentos, modo de encarar as situações, etc. Estou repetindo isso para reforçar o ponto 5, mas aqui vai outro aspecto importante:
    Você não pode ser super-herói no sentido literal da palavra. Ou seja, você não pode voar, não pode pular de um prédio de cinco andares e realizar um missile dropkick em alguém para depois ainda se levantar com um kip up enquanto fogos de artifício saem ao fundo ao coro de "GO GO POWER RANGERS!". Dessa forma, lembre-se de que seu lutador é um ser humano que está subordinado às leis da física bem como é alguém que sangra, sua e se cansa como qualquer pessoa.

    9. Olhe pra mim!

    Sem dúvidas um dos principais e mais importantes pontos que diferenciam os promadores regulares daqueles que mais destacam. E é disso que se trata: Destaque! Para se sobressair no meio dos outros, receber mais atenção do GM e conseguir evoluir cada vez mais o seu personagem, seu wrestler precisa chamar a atenção. Lembre-se de que ele é como um produto nesse meio: Você deve ao máximo promovê-lo, vendê-lo propriamente falando.
    Analisando como se fosse um produto, imagine que você vá ao supermercado e encontra em uma estante um monte de barras de chocolate genéricas, sem graça, sem muita cor ou apelo visual nas embalagens. Todas as essas barras de chocolate possuem uma embalagem cinzenta e a única diferença de uma para a outra é o nome. Você não sente a menor vontade de comprar nenhuma delas em especial, pois nenhuma parecem diferir tanto assim ou ser mais saborosa do que as outras. De repente, você se vira e vê isolada, em uma estante com direito a almofada, vidro e uma luz mais forte, uma barra de chocolate com embalagem de cores bem vivas, com a imagem de chocolate derretido transbordando e se moldando em uma barra, com a ilustração de nozes, avelãs ou de qualquer coisa que lhe seja atraente.

    Talvez essa barra não seja na prática tão melhor do que as outras. Inclusive, pode ser que muitas das outras sejam mais saborosas do que ela. Mais uma coisa é certa: A primeira coisa que chamaria os olhos de qualquer um que entrasse naquele corredor, sem dúvida algumas seria aquele chocolate em especial. Da mesma forma, você não deve ter medo de sair da multidão, se destacar, tornar o seu personagem mais interessante do que os outros, usar e abusar do que a sua gimminick permite. Mas fica aqui um porém, reforçando o tópico 5: Realizar proezas, fazer coisas ousadas e notáveis não é de forma alguma sinônima de realizar coisas totalmente sem noção, imbecis, sem moderação ou bom senso. Lembra do bom senso? Pois é. Também não adianta nada criar a melhor embalagem de todas se, ao mesmo tempo, o sabor verdadeiro da sua barra de chocolates for igual a cocô.

    9.1 Seja original!
    É muito comum e aceitável os jogadores criarem personagens que sejam baseados de uma forma ou de outra em um wrestler que eles gostem e admirem. Sem dúvidas todos nós usamos modelos que nós temos de pessoas que queremos de certa forma, ser e imitar. E pode ser muito bom e interessante saber organizar essas características que gostamos nos outros e criar um wrestler com base nesse conjunto. Contudo, se limite a emprestar a aparência, um move ou talvez até uma taunt do wrestler você admira. Mas também não copie totalmente o indivíduo desde o nome, gimminick, moves, taunts, nome do cachorro e etc...

    Querendo ou não, personagens criados dessa forma são vistos com um pouco menos de credibilidade do que poderiam ter se fossem mais originais, mesmo que o jogador possua todo o potencial e criatividade que muitos personagens "exclusivos" da IWF não possuem. É como o lance da barra de chocolate acima: Por mais que o indivíduo seja cheio de idéias, você já tem uma impressão um tanto que subestimada dele desde o início, quando dentro da IWF você percebe inúmeros indivíduos usando nomes como "Tiaguinho Hardy", "CM Rodrigão", "Marcelo Cena"... Claro que isso foi só um exemplo mas, mesmo que o "Tiaguinho Hardy" tenha um grande potencial, desde o início ele não vai ter tanto destaque quanto poderia caso fizesse um personagem exclusivo e original dele, diante de tantos "Fulanos Hardys", "Astrogildos Punks", "Sicrano Jericho" e "Chris Jirico" que se tem por aí.

    Ao criar o seu próprio personagem, com personalidades e características suas, você mostra ao General Manager e aos outros jogadores que:
    > Você tem criatividade e imaginação para ser um inventor, e não um mero copiador.
    > Você torna o jogo mais diversificado e divertido.
    > Você traz para si o interesse e a atenção do General Manager que uma hora ou outra começará a lhe dar maior destaque justamente para ver como você desenvolve esse personagem promissor.

    10. Tire seus Ases da Manga

    O que você sabe ou gosta de fazer? Você mesmo em OFF.
    Suponhamos que eu goste de Filosofia em OFF. Por isso, meu personagem pode possuir como uma marca característica esse tipo de personalidade: Ser alguém carismático que consegue convencer outros wrestlers e até o público com base em argumentos totalmente subjetivos que fazem pensar, do tipo "O que é a verdade?", usando também frases marcantes do tipo, para depois chutar o rabo do adversário like a sir. A questão é, se eu gosto de filosofia, e o jogo me possibilita e até incentiva em colocar uma filosofia no meu personagem para o motivar a lutar sem sair do universo do jogo, por que não fazê-lo?
    Isso enriquecerá o personagem, abrirá novas portas para ele sem que ele deixe a linha de ser um wrestler convincente. Logo, coloque no seu personagem aquilo que te interessa mais, enriqueça-o, lembre de que ele deve ser visto como um indivíduo com sonhos, motivações, medos, fraquezas, pontos fortes e fracos... E não um robô que só serve para chutar bundas.

    11. Detalhes despercebidos, porém Grandiosos

    Quando vai criar a ficha da sua personagem, entre muitas coisas, você escolhe o estilo de luta dele. Esse e outros detalhes não foram colocados na ficha só para que a ficha ficasse maior, está ali para ser usada.
    Dessa forma, você deve saber utilizar esses detalhes que escolheu para sua personagem de forma lógica e convincente. Muitos jogadores contudo parecem não conhecer bem o que escolheram ou escolheram coisas apenas por escolher para começar logo o jogo, deixando tais personagens um tanto estranho na hora de promar com eles.

    Exemplificando: Um tal de "Ronaldo Lesnar" criou um personagem cujo estilo de luta é "High Flyer". No entanto, na mesma ficha ele coloca a personagem como tendo 2m de altura, 140 Kg, a aparência do Big Show e possuindo só finalizadores como Attitude Adjustments, Tombstone Piledrivers e F-5s da vida.
    Se você diz que usa o estilo High Flyer, você deve buscar criar promos que enfatizem a velocidade e intimidade com acrobacias do personagem, por exemplo, e não torná-lo um tanque de guerra que sai por aí destruindo mesas e paredes com um mover dos punhos.
    Da mesma forma, acontece muito de pessoas escolherem como estilo o "Entertainer", que é o tipo de wrestler que busca chamar a atenção da torcida como ninguém, e o único tipo de interação que ele faz com o público é quando o própro GM decide dizer que ele fez algo como um taunt na luta.

    O seu estilo escolhido não te impede que você aja de outras formas em diferentes situações, mas se você escolheu aquele estilo é porque ao menos já leu alguma coisa sobre ele, então você saberá interpretar um wrestler que no caso do entertainer, saiba buscar a reação do público, por exemplo. Se não lembrar ou souber de nada sobre o estilo que você escolheu, leia alguma coisa, pois você o colocou lá porque disse que a usava, então você deve conhecê-la.
    E não é para ficar atento apenas a forma de combate, deve-se ficar atento a outras coisas também, como se a disposição do seu wrestler (heel, face ou tweener) está coerente com a sua gimminick, ou se a altura e peso dele, estão condizentes com o que é possível na vida real ou com o estilo de luta dele. Por exemplo, certa vez na E-Fed, um jogador, talvez por falta de atenção, acabou criando uma personagem totalmente desproporcional na altura e peso e, depois teve que aturar quando colocaram o Majin Buu do Dragonball Z como sendo a aparência do wrestler dele em um pôster de uma luta.

    Nunca ignore seu estilo e opções. Isso tudo influencia muito na sua interpretação, se você quiser ser fiel ao que coloca na ficha. A escolha de coisas como Gimmick, disposição e estilo de luta nem sempre é algo fácil, por isso exige atenção. Você pode se identificar com mais de uma opção e ficar migrando no início, isso é normal. À medida que for ganhando experiência e tempo de jogo você achará seu lugar.

    12. Jante com o Inimigo

    Vai feudar contra alguém e quer vencê-lo? O primeiro passo é conhecê-lo. Leia a ficha do seu oponente, qualquer informação, até mesmo a história dele, pode ser útil. Procure por suas lutas nos shows, leia algumas, veja suas promos, seus discursos e vídeos públicos, procure por argumentos repetidos e ultrapassados, algum erro que ele costume cometer, como ele fala, anda, e trata as pessoas. Busque contradições em suas falas e utilize tudo o que ele disser ou fizer contra ele mesmo. Demonstre assim, que seus argumentos, pensamentos e modo de portar do seu char são mais dignos de atenção e mais bem trabalhados do que os dele.
    Procure saber tudo: seu tamanho; a roupa que ele costuma usar (ou está usando na luta, caso ele diga); se seu cabelo é grande ou curto, se ele tem cabelo; qual a sua idade; se é gordo, magro; qual a sua raça, quais características ele tem que podem ser vantagens contra você. Qualquer informação mínima pode ser útil e até inspiradora para a criação de promos desmoralizantes muito boas.
    Não deixe passar nada. Agora não vá fazer uma entrevista direta, ele não vai lhe revelar nada.
    Busque suas fraquezas, explore as características do seu oponente em OFF a partir da maneira que ele age no jogo. Saiba se ele é paciente ou se tem pavio curto, se ele interpreta bem, se ele é dessas pessoas que postam e passam o resto do dia em frente ao computador esperando pela resposta.

    Não basta habilidade como promador ou contador de histórias para vencer uma feud, você precisa saber ler seu oponente e interagir com ele de forma que seu personagem se saia mais notável. Na Administração, tal tática é conhecida como análise SWOT:

    Strengths (Forças)
    Weaknesses (Fraquezas)
    Opportunities (Oportunidades)
    Threats (Ameaças)

    Você precisa saber interpretar a promo do seu adversário. Se tiver tempo de resposta, nunca poste assim que ler a promo de seu adversário.
    Por que você decorava o que tinha que falar na feira de ciências? Porque você passava o mês inteiro lendo e ainda levava uma fila no dia para ler enquanto não vinha ninguém.
    Não procure ler o post várias vezes soletrando as palavras. Leia uma vez normal, como você ler uma placa na rua.
    Na 2ª vez você ler novamente, e verá que já notou coisas que não notou na 1ª leitura. Você pode acabar vendo que seu oponente foi vago em um assunto que você pode utilizar; que pelo que ele falou, ele acabou se contradizendo com uma ofensa que fez no passado, deixando uma brecha para você desmoralizá-lo; que ele ignorou algo que você fez ou na sua promo anterior, e que prejudica esse último movimento dele. Há chances de encontrar alguma falha. E mesmo que não haja falhas, você desenvolverá melhor sua ação. Não deixe para postar no último minuto, mas nunca poste ao mesmo tempo.

    13. Viva

    Wrestling é bom, jogar na IWF é legal, mas não é tudo no mundo.
    O bom jogador não é aquele que passa o dia em frente ao computador jogando 24h todos os dias, é aquele que sabe quando é para pensar no jogo.
    A antiga E-Fed sobreviveu antes de você, sobreviveu após você, mas infelizmente acabou. Depois, tudo isso aqui se surgiu devido a E-Federation. Portanto, não pense que se você não jogar o mundo irá acabar. Um só jogador não faz o jogo, por mais importante que seja o seu papel no mesmo durante seu período ativo.
    Jogue por diversão, jogue porque você gosta. Esses jogos precisam de uma dedicação, de conhecimento, verdade, mas não precisam das 24h do seu dia. Saiba organizar e discernir suas prioridades, saiba que existem coisas mais importantes que exigem sua atenção como escola, faculdade, trabalho, e pessoas que te amam. Existe uma frase que diz "A vida já é curta por si só, por isso não tente viver a vida de mais de uma pessoa". Logo, compreenda que a sua vida Off é que é a realidade e o mundo que você deve mesmo viver.
    Quer ser um bom jogador?
    Lembre que tudo é apenas um jogo.
    No final é só apertar um botão e tudo desaparece.
    O jogo é só uma diversão, uma descontração, e isso é que o torna interessante.
    Então, esse é o guia. É um pouco grande, mas espero que contribua para aqueles que pretendem entrar no mundo dos jogos. Desde já relembro que isso é só um guia; um pequeno e simplório mapa para que você tenha uma mínima noção de como fazer um jogo bom e divertido para você e para todos. Agora, quem define o quão bom você é realmente, é só você.
    O guia também está sujeito a mudanças e por isso está aberto a sugestões e críticas de todos para ampliá-lo, corrigi-lo, melhorá-lo e enriquecê-lo ainda mais.

    Bom jogo a todos!

    ----------------------------------------------------------
    Espero que um dia, aquele que fez isso se orgulhe por eu estar passando isso para todos.

      Data/hora atual: 29.03.24 4:26